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ライチってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所個人差のある魅力 コマンド表 ライチってどんなキャラ? 体力11000 お色気お姉さん。中華をイメージされたキャラで、頭に髪飾りのようにも見える子供のパンダを乗せている。 ゲーム中では、棒を自在に操ることによる波状攻撃を用いて戦う。 どんな性能? 一言で言うなら、所持している棒にすべてが集約されていると言って過言ではないキャラである。 この棒を所持しているか、所持していないかによって通常技の技性能や使用できる必殺技の構成が変化する二重人格キャラとしての側面を持つ。 棒を所持している間(以下、棒所持時)は防御に向いた技が多く、やや出は遅いがリーチと判定に優れた通常技、下段以外の攻撃に対してアーマーのついた一気通貫、無敵のある燕返しなど、棒を駆使したリーチの長い技を使えるため立ち回りにおいて強力な性能を発揮する。 対して、棒を所持していない間(以下、素手時)は中段の6Aや下段の2Bから他の通常技に連係させることができるなど、攻めが強力になる。設置した棒をDボタンで引き戻す際に、戻ってくる際の棒と共に攻め込むことで危険を犯さず一方的に相手に触れるなどといった芸当も可能。 全体的にバランスが良く、棒所持時/素手持を状況によって使い分けていくことさえできればどんな状況にも柔軟に対応できるポテンシャルを持つ。 弱点としては、コンボ一発の火力が控えめな点と、素手時における守りの頼り無さ。 これらは、ワンチャンからの攻めで一気に体力を奪い取れる事の多いこのゲームでは重要な課題となるためプレイヤーの腕でうまく補っていきたい。 ドライブ 棒所持時にDボタンを押すことで棒を投函し、棒非所持時にDボタンを押すと棒が攻撃判定つきでライチの元に戻ってくる。 長所 投げた棒とともに展開する強力な波状攻撃。 棒所持時における、燕返しや一通の存在。 中段・下段・投げ・めくり・ガークラと一通り揃った崩しパーツ。 弱点/短所 素手時における防御面の頼りなさ。 棒所持時における、下段の乏しさ。 全体的に控えめなコンボ火力。 個人差のある魅力 コマンド表 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 基本的な戦い方 ノエルの攻撃 ノエル側から見たライチ 開幕 バックステップかしゃがみガードで様子見が無難? 一通などは3Cで潰される。 基本的な戦い方 空対空は割とノエルのJA、JB、JCとも優秀だと思ってるんで 出来るだけJCを当てる『フリ』をする、JC>バックダッシュJCみたいに 当てる気は無い感じで これが逆にCHで当たれば美味しいし、スカっても構わない 大体こういう動きをしてると相手もジャンプしだすか対空6Aを取る様になるんで タイプを見て動きをシフトする 簡単に書くとノエルが ジャンプし出すなら2C(ちょっと危ない)や燕(割と安定)で切り返す 地上から攻めるなら2B 6A、6Bで足止め 割とノエル側の地上からの攻めは2C、3Cといった低姿勢攻撃になると思われる これはライチの6Bを空かすから なので2B(置く感じ)が機能する あと普通にD設置 即棒戻しをしても足止めになるので有効 ノエルの必殺技に関しては オプティックバレルはAバレルに注意、安易に飛び込むとアウト 見てから6BCHからワンコン、BやCバレルは空ダJCでCHからワンコン D系の技は中段(喰らったらD系全段食らう)と鉄山こう←へんかんできない に注意 棒無しの時は近距離ではノエル2A暴れを警戒、白or中、2Bor6Aの基本2択をかける 守る側に回る時はしゃがみガードで なぜならライチはノエルのBを空かすから、知ってるノエルは下段ガトか即中段技を振ってくる なので基本はバリア張りだけど2Aで暴れるポイントも重要になる 立ち回りは棒戻ししながら縦横無尽に駆け回るのが良いかとww あとはちゃんと基本でも良いのでコンボを決めて 起き攻め(燕〆 四風、国士など)をしてゲージがあればフンダンに使って って感じ ノエルに6Cコン見つかったからダメは上がってるけど ちゃんと牽制の読み合いは出来るから更なる対策を練ってきます 飛ばない 相手は空中の相手には強い。6A、JA、JBには勝てないと思ってもいい。 逆に空対地、地対地はそれほどでもないので基本的に地上戦。 牽制用のバレルは特定の位置にしか発生させられないため、 基本的にこちらより前の位置に置くように撃ってくることを意識。 ノエルの技が当たる位置で無闇に大振りな技は出さない方がいい。 相手のぶっぱD行動にかみ合って痛いコンボをもらう可能性が高い。 ノエルの攻撃 5Cまで立ちガード、5C見えたらしゃがみガード意識。 ノエルは立食らいへの打撃コンボが5D始動や 立のみ投げられるマズル始動でない限り基本的に激安。 痛めのコンボに行くには中段の6Bか、しゃがみ食らいでないと繋がらず 下段ではあるものの単発では遅くスキのある3C、くらいからしかまともにコンボがない。 適当なところからの2D中段もしゃがみorカウンター食らいしなければ繋げられない。 各種Dがヒットした場合は結構痛いが、避け部分があるとはいえ、 どれも攻撃発生自体が遅く、ライチは前面をカバーしてる燕返しで4D以外反撃できる。 裏に回ってくる技は反応しにくいけど相手も悪あがき。トドメの時は注意。 後はDで出せる技の性能を、よく使われるものだけでも覚えること、かな。 何もこっちのこと考えずD行動ぶっぱやバッタって来るノエルと、 きちんと考えてD行動をあまり使わず慎重に立ち回ってくるノエルで対処が かなり違うのでその辺りは速めに判断したいかも。 チェーンリボルバーはしゃがみガードを基本で チェーンリボルバー中は6Bの踵落としと2Dくらいしか中段無い上にモーションで即判断できる。 あとはアサルトスルーによる裏周りを頭に入れておけば、ガードは簡単。 5Dには注意 5Dの上半身無敵技はそこから3k超えるコンボがある。 安易にライチの5Bや5Cを振っているとノエルの餌食になる。 小ネタ。ノエルは5Bが一部つながらないキャラがいる。 聞いた限りではレイチェルがしゃがみ状態で完全にスカって、ライチがしゃがみ喰らいの時につながらない。 地対地でチェーンリボルバー以外ならしゃがみ位は基本安い。3C始動なら別だけど。 フェンリルにつながるルートがライチに対して少ないとも言える。 アサルトスルー(裏周り体当たり)なら直ガから確定で5Bが入る。 ノエル側から見たライチ 皆ライチの棒付きキック(リーチめっさ長いやつ)どうしてる? 相手の飛び込みと昇竜はKIAIでどうにでもなるが、あれだけは中間距離だと何も出来ん 色々考えと可能性をまとめてみたが安定行動が無いな 3C先出し→ ヒット時コンボ ガードされたらコンボ貰う。RCでフォロー可能。 入力遅れたらカウンターでコンボ貰う 5Dで潜る→ ガードされたら読み合い失敗したらコンボ貰う ヒット時はコンボ 入力遅れでカウンターコンボ貰う 低空ダッシュJC→ 読まれて昇竜でコンボ 空対空で落とされる。 ヒット時コンボ ガード時攻め継続 付き合わないのが一番だと思うよ 6B振ってくる相手なら結構楽なんじゃないかな? 6Bなんか先端当ての距離でしか振られなかったら何もできない 5Dも3Cも届かないからムリポ ライチのダッシュに3C合わせると大概スカるんだけど、なんか知ってる人いないかい? 地上で判定が強くリーチのある蹴りをふってヒットしたら端までコンボ 起き攻めに人形を呼んで中段と下段の2択を数回 ゲージがなければ棒の引き戻しを絡めて連携 飛び込みはめくり性能の高い蹴りやカウンターヒットすると横にふっとぶ棒 と判定の強いスカートみたいな攻撃(6Aで落せない) こちらが起き攻めにいくといい感じで昇竜で迎撃 たまにそれを読んで5Cからの大打撃で反撃 下手に飛び込むとDDの発生の早い地面からの飛び道具 やたらと画面を動き回って、棒が一緒に飛んできてよくわかりません 気がつくと棒に引っかかってやられている感じ 一番アドバイスを欲しいのは画面端からの起き攻めの脱出方法です ライチ対策 棒持ってるとき攻めれば相手は燕返さざるを得ない。 燕返しをガードして3Cor5Dからフルコン 適当に攻めるフリしてガード。燕来ないならそのままボコす。 と見せかけてたまーにやってくる燕返しを見事にガードして心を折る。 立ち回りはいつも通り、3C,6A,5D,2D等を適時ぶっぱなしとけばおk。 あと気分的に投げが多いので投げ抜け意識。 ノエルは攻め=立ち回り=受けどの状況でもリスクリターンは全く同じなので、 棒飛ばされて攻め込まれても気にしない。チャンスにも無理に攻め込まない。 ライチ6Bは読んで空ダからコンボ。見てから5Dも何とかできる?棒が手元から離れる状態になるので、6Bを出して完全に手元に戻るまで燕返しは出せなくなる。 これを利用するなら直ガしてダッシュや空ダから無理やり接近するのも一つの手だと思う。 2B 一通は2B読んで空ダ。直ガできたら空ダからなんとかできないかな? 燕返しは地上でガードできたらその場で5C(CH) 5Dor3C。空中ガード時は分からない。 後、ダッシュからのバリア緊急停止は多めにした方が事故は減ると思う。 ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。 5Bが来たら反応して6C一段目を直ガし、二段目までにフェンリルで割り込めるはず。5Dでもいけるならゲージ関係なくて強いんだが・・これは試してない。 また6C一段目>2C(3C?)に繋げることも多いので、これも一段目を直ガしたらジャンプしてしゃがみくらいからのコンボいけるはず。 まあ一段目キャンセルして一通に繋がれると何もできなくなるけど・・。 一通下段ならジャンプから空ダかコンボ。中段なら5Dか3C。上段ならダッシュからコンボ。 対策は一通りあるけどどれも対の選択肢があるからなんともいえない。 棒なし時っつーか棒投げられたらどうすればいいか全然ワカラン。 国士無双のジャンプからの空ダ中段と着地下段は、下 上のファジーでガードできる? ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。→× ライチは接近された時、棒有り時5B>5Cの連携をしてくる。→○ ダメージは燕返しガードからの5C 5D~が大半で、あとはチクチク ライチに画面端背負わされたらCAで逃げる画面端は危ない 遠距離でこっちはやることないから中距離まで距離を詰める 中遠距離でパンダさん撃つのはなるべくやめた方がいい横方向に長い牽制でカウンターを貰って痛い 中距離では基本しゃがみガード待ちでそこから牽制に合わせて5D、3C、低空ダで攻める ライチは中距離での中段があるんで注意する ライチ側は下方向に強い技を持ってないからこっちの対空はかなり機能する ライチの空中で下方向へ棒を設置するやつがあるが、そこからコンボされたことないから気にしない 空対空はよく負けてた 蹴りとか棒を振る奴でカウンターをよく貰ってた(これは俺が悪いんだと思う あと、低空ダッシュをすごい嫌がってた。 地味に対空技が難しいらしく、昇竜で落とすのが楽って言ってたからガードしながら飛んでいくと反撃できる? 最後に 棒を持ってないときは中段と投げをガシガシ使って攻めるべし うちのホームのライチは中距離ぐらいを維持して立ち回ってるんだが、距離の詰め方がいまいちorz 地対地の場合C?(棒を前に出して攻撃する)に対して5D振ったら持続が長いのか2回目の攻撃判定が丁度重なったのか分からないが、無敵が切れたところに当たってそっからコンボもって かれて…その距離だと3Cで潜って当てても追撃出来ないから起き攻めに行こうとするけど、昇竜or暴れがつらかった。それを読んで4Dをしたけど昇竜に食われることが結構あった。 後は空中から行くと昇竜で迎撃。空対空だと自分の場合JCをメインで使ってるんだが相手のJC?(棒を横に振るやつ)で一方的に負けてカウンターヒットでコンボ持ってかれて… ライチ戦すごく不利って感じはしないけど、他のキャラよりも1つ1つの行動のリスクが高く感じて個人的にはつらかった。 自分が感じたのはこのくらい。反確や5Dを狙えるポイント・距離の詰め方をみんなはどうしてるのかを聞きたかった。
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ページ内目次 9スレ目より 10スレ目より 11スレ目より反確検証等 コメントフォーム 9スレ目より 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 11 11 41 ID jIxn7eRs0 今回もライチ戦なかなかきついな 4500ダメのコンボを安定して決めてくるし、なにより2Aや5Aから5Bが繋がるようになったせいで 2A5Aを刻んでくるようになったから5Bを直ガしにくくなった 913 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 07 32 28 ID Yj9XkFx60 ライチに対して、2Bのあと昇竜で割り込まれたけど、昇竜スカして究極萬駆がヒットしてた。 この技の無敵持続がよく分からん・・・ 10スレ目より 289 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/05(土) 17 24 43 ID UeqIb0ZM0 ライチの間合いで無駄に技を振ってカウンターを取られないこと、 GPの発生が早くなったことを活かして牽制や対空に合わせてみること、 起き攻めネタが多いからワンパターンな起き上がりはしない(理想は相手の起き攻めネタを知っておく)こと 燕返しにはしっかり反撃できることを見せて委縮させること。 対空にGPを合わせるときは、2段ジャンプできない状況で出すべきだけど、 相手に警戒されてそれができなくとも、 GP確認jcされてもシステム変更で空中直ガができないから反撃は受けにくくなってる。 322 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/06(日) 19 05 33 ID 81QNrEgw0 空対空は昇りJA、置きJB、空投げ、JD。 地対空は5A、5B、2D。 A釘をあてて、毒状態にするのも精神的ダメージ高いから狙い目。 それと、釘設置を活用してるか? いくらバングが強化されたからって牽制合戦で勝てるキャラじゃないんだから、 どうしても搦め手で触る必要がある。特にリーチがあるキャラに。 324 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/06(日) 19 21 27 ID L5878bfk0 バングは牽制強いキャラのガン待ちに弱いのは変わってない だからA釘当てたらガン待ちするのもあり 前回と違って毒ダメージが増えたから相手にも脅威になる そこで焦れて突っ込んできたら迎撃する 相手が待たないで突っ込んでくれるならいくらでも手段はあるからね バッタ待ちには設置。これは前作のノエル戦でも勝つためには必要だった バング対策できてる待ちノエルに対抗する唯一の手段だったしね もしくは潜って下を取るといいよ 横にも下にも強いライチJBはともかく、ジン、ハクメンのJCは下には判定薄い 下に判定強いJ2Cを出すと横に弱くなるからここで読み合いにできるし 無理せず牽制を直ガして割れる状況になったら割るのもありだね 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/13(日) 20 42 43 ID ocjTPkOsO 一つだけネタ出すわ。 ライチのJCを3Cで潜れるよ。上手く着地寸前に当てれればこっちのターン。まぁ下手なタイミングだと普通にガードされるけどww 523 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/14(月) 09 35 53 ID hsA.oo9Y0 バッタは先端5D狙い(空中で殴り合わない) 上取られたらバクステか3Cで逃げる(ガードしたり無理にGP狙わない) 端に追い込まれたら無難にCAで切り返し 大車輪は大噴火で暗転返し 中段と投げ→気合 箇条書きだけど俺はいつもこんな感じでやってる。 807 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 21 49 00 ID uAXc5.a.0 空中戦ではJC、JDとか封印したほうがいいのかねぇ これらが負けまくってついついむきになって相手の術中にはまっているので・・・ 808 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 22 41 23 ID F/6wVhP60 封印とかそういうの以前にライチに牽制合戦挑むのが間違い 809 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 22 55 12 ID EZS5tIKAO 棒有りライチは、相手が待つならバングの間合いまでは我慢して近付いて 立ちA昇りJA昇り空投げでの発生勝ちと あえて懐へ飛び込んでの空中直ガから反撃 距離があって相手にゲージないならキレB釘から爆破をガードさせて攻める 相手が空中から攻めてくるなら早めのGPから状況確認して各種転移 もしくは逃げA釘を差し込む ってやってるけど、いまいち理想通りに動けない… 811 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 23 14 11 ID F/6wVhP60 RCで保険かけれないのに棒投げてくれるならありがとうだろ。 とはいえ起き攻めチャンスで日和たくないから、俺はGP使ったりしてるな。 燕来たらフルコンでガードされたらRCで暴れ狩りみたいな。 813 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 23 22 19 ID EZS5tIKAO 俺個人では、燕対策はガード安定だと思う 2A詐欺重ねは持続の最後重ねじゃないと無理だった気がするし… 対戦中に相手の癖を読みつつ、ある程度割り切って燕を恐れずに攻めないとジリ貧かと GPはゲージ50%ある時に出して、相手が直ガするのを見てからRC めくりJ4Bはたまに表燕にカス当たりする 819 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/24(木) 01 42 11 ID L2pYs1Bk0 ライチ対策について何だが、バッタライチに対してなんだが ライチのJBに対してバングはどうすればいい? いちいち防御してたら不利すぎる。 5Aでは勝てないし、こっちのJBなんかも負けてしまう。 5BおいてればライチのJBには勝てるんか? Dは試してみたがライチ側がJBふったあとGPみてからA連打とかされて D系は勝てなかった。 裏周りしようとしたらライチのJBが裏にも判定あって勝てない。 ライチのJBを落とすにはどうすればいいんだ。それだけで脅威なんだが。 ちなみに画面端で、バングが立ってるときに大車輪うってくるやつには 暗転返しで大噴火確定かな?2回できたんだが1回できなかったけどコマンドミス しただけだよな・・・。 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/24(木) 20 38 40 ID EsjQ7XbEO 819 距離によるが、暗転返しは確定。 相手がコンボ後の起き攻めで大車輪使ってくる時も場合によっては確定。 場合と言うのは、コンボの締めの事。 おそらく素手3C締め大車輪は大噴火確定する。 地元のライチが一回しか3C締め大車輪してくれなかったから、たしかかは分からんけどね……。 11スレ目より 389 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 03 41 31 ID 86k87pMsO 【開幕】 様子見安定。ライチ側は基本的にバックジャンプJCが安定だが、こちらがそれを追おうとするのを読んで2Cで狩ったりもしてくる。 どちらにせよ攻めの行動にリスクが有りすぎるので、まずは落ち着いて距離を離す。 【地対地】 5Bにやることない。ちょっと遠くても6Bが怖い。2Bも長い。棒有り時はやることない。 逆に棒無し時はどんどん攻めて良いが、撥にだけは気をつける。常に頭に入れておいた方が良い。 【地対空】 バングの要である5A、5B対空が通じない。間違っても振らないように。対空は昇りJAを使っていく。 他にも一応D、2Dがあるが、あまりおすすめしない。ちなみに、3CはライチJCを潜る。ネタの領域。 棒無し時も、結局JBに勝てないためJAで。B釘で牽制もありかな。 【空対地】 ライチは置き対空が強く、しかも当たればごっそりなので、注意に注意を重ねて、2Cやら一通Aやらには『絶対に』当たらないこと。 例としては2Cの範囲外に位置取りするだとか、一通見えたらバリアとか。棒無し時は圧倒的に有利なので押し付けていく。が、やっぱり撥に注意。 【空対空】 JCが強い。出てしまえばまず勝てない。JB先端を維持し、隙があれば差し込む感じで。しかし基本的には技振らない。あくまで隙があれば。 棒無しは有りよりましとはいえ、やはり撥が邪魔くさい。だがまぁJBで大体勝てるはず。 後は、A釘を盾として使うと効果的。 【近距離】 バングのターン!燕返しに気をつけて粘着。jcでの固め直しはJAで潰されるので昇りJCなんかも混ぜていこう。 【中距離】 ライチが強い距離。釘使って一気に詰める。 【遠距離】 6Bに注意。後、滑空投げ。A釘慣性並みに速いし距離も出るのでこれも常に頭に入れておく。 【コンボ注意点】←キャラ限等々。 5AやJ4Bがしゃがみカウンターすると5Bがすかったりするので注意。 【有効な攻撃手段】 JA、A釘 【禁止すること】 安易に牽制を振りまくる事。カウンターで泣きを見ることになる。 【備考】 コンボの3C締め大車輪は大噴火確定。 6C締め大車輪はその場起き上がり阿修羅すら入らない。だが5D転移で大車輪拒否できる。 390 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 10 23 29 ID .tr3JB.g0 ライチは2Cのクソリターンのせいか開幕擦ったりニオイで振り回す奴いるけど こちらはスカ見てから2B刺せるので空振りを強く咎めることができる。 中距離での相手のJCには2Bで対空できる。ハイリスクミドルリターンだが無いことも無い。 近距離ではこちらのAが相手の2Aでスカされ負ける(判定が下がってる?)ことがあるので A一辺倒だと痛い目を見ることが。 テンプレに則るほどじゃないけど知ってる範囲で挙げてみた。 391 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 13 33 27 ID cq0KtdlYO ライチ2Cはバング5Aをかわすので注意 バング2D、双は密着で、バリアを張らずに直ガされての2Aしか確定しないので、 最悪ガードさせられる状況なら強気に行っていいと思う 392 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 14 41 21 ID Hi/Bm68o0 【開幕】 前ジャンプ、上ジャンプは2Cで刈られ痛い目を見る。 様子見安定。 【地対地】 これといって安牌はない。 牽制の強い相手には設置釘が有効、というか設置釘使わないとやっていけないので、積極的に使いたい。 【地対空】 JBがマジキチ性能なので、落とすなら2DかJA、空投げで。 いっそのこと空中くらい逃げでもいい。 上取られたらすぐさまその場を逃げたい。 【空対地】 ライチの対空が弱いのは前作とあまり変わっていないが、リターンが変わった。 燕返しはまだしも、2Cには絶対当たらないようにしたい。 めくりJ4Bを多用していきたいところ。 【空対空】 振るなら接近してJA。それ以外は極力振りたくないところ。 JB先端当てを狙うくらいなら前Jガード。 消極的になりつつあるところをライチ側は空投げで攻めてくるので、きちんと抜けたい。 【近距離】 攻めてる際は燕返しに注意。 また、今作はライチの2Aからコンボ行けるようになったので、A系で固めてると暴れられる。 ライチ2Aの届かない距離を維持しつつの固めや、暴れ潰しも多用していきたい。 逆に押されてる時は、気合。中段は数が豊富で見切りづらいので、大噴火コスるのもあり。 位置を入れ替えるためにD系転移も考慮。 【中距離】 ライチが空中でこちらが地上の場合、ライチの着地に合わせる感じで空中から攻める。 ライチが地上でこちらが空中の場合、2Cに気をつけて攻める。 両方とも地上、両方とも空中の場合は、前Jガードやダッシュガードで近づく。 ライチは中距離が強いので、距離を取るか詰めるかどちらかにしたい。 先述したように設置釘を使うのもあり。 【遠距離】 お互いにやることが少ない距離。 こちら側はキレA釘で攻め込むか、設置釘を使うか。 【コンボ注意点】←キャラ限等々。 J4Cが当たりにくいイメージ。 5Bが当たらなかったことは無いんだが…当たんないことってあんの? 【有効な攻撃手段】 JA、A釘 【禁止すること】 5Bとか。 【備考】 ネガになるが、牽制・火力・起き攻め・崩し、切り返し等、すべてにおいてバングの上位互換。 バングが勝ってるのはお手軽さくらいだと思う。 そこを補うのが風林火山なわけで、俺はライチ相手には火力よりマーク重視で戦ってる。 発動してしまえば怖いのはJCブンブンや燕返し、ぶっぱ緑一色くらいなので。 反確検証等 459 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/18(木) 18 04 39 ID RxUxLPcA0 突っ込みお願いしますー 棒6A 棒6Aは直ガしても立ちBすら確定しない。 どうしてもリターンが取りたいなら、RCしかできないのでGPや大噴火を合わせる。 無理そうならジャンプ逃げ? 棒2B ガードしたらその後の下段が一通CしかないのでGPの準備。 直ガすればキャンセル6Dにも飛べる?かもしれないので入れっぱもありなのかな? 棒6B 出し切り以外では6Cに繋ぐかRCするかしかない。 しゃがみ直ガしたら6C警戒しつつ前ダッシュバリアで距離を詰める? 棒3C 基本は一通構えキャンセルだと思う。 出し切りも構えキャンセルも直ガして3Cが入らない。ダッシュ立ちBするのも怖い。 バリア仕込みつつダッシュして投げとか立ちA2A?それとも一通Aに気を付けて空中から攻める? 棒6D 6D 一通構えキャンセルは通常ガードで硬直差-1F。直ガすれば立ちAで止められる。 だけど6D 一通派生が直ガしてても連続ガード。 6Dを低め空中直ガ JBorJ4Cで両対応できるかもしれないけど、 あの6Dを見てから飛べる人なんていないと思う… 一点読みでGPのほうがいいのかな? 6D2段目は直ガしても反撃ができない。 直ガすれば最速の2A立ちBもガードさせられる。棒を設置するので切り返しが無い。 棒4D ガードしたら立ちA暴れ?キャンセル發には負けるかもしれない。 一通派生B,C ガードしたら3Cfch確定。 發 地上直ガしたら立ちB、空中直ガしたらJBかJ4Cか空投げ。 468 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/19(金) 20 32 14 ID iX.1NiIQO 459 3Cは3C前の5Cや2Cを直ガすれば飛べる ガードしないのが一番楽だと思う 前作は通常ガードで飛べたけど3Cの発生が早くなったのでできなくなった6D対策は俺もわからん 見てからGPは現実的じゃないから直ガ様子見か直ガ入れっぱかね コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vsライチ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 935 :名無しさん:2013/03/14(木) 18 51 09 ID lJrgJQX20 いきなりすみません。皆さんはライチ対策はどのようにしてますか? いつも地対地で5B5Cを振ると一通されカウンタッ、ダッシュから投げやJCしようとすると一通派生でカウンタッ 対空で6AやJAしてもライチのJ5Bや棒投げに負けてしまいます。 勝てるのは相手が事故った時や2Bがうまく刺さった時ぐらいしかありません。 皆さんの立ち回り方(主に近づき方)を参考にさせていただきたいです。 936 :名無しさん:2013/03/14(木) 19 05 11 ID uvf..xSA0 一通の性能がクソになったから地上戦では今まで以上に一通してくる 一通前に差し込めると思ったポイント以外はB・Cを振らず2B先端距離までダッシュバリガ接近でいい ダッシュB振って一通取られ確認CID・シザーとか反応良ければ無茶も可能 考えるのめんどくなったら前ダッシュHJで一通裏周り 正直裏周りが一番簡単 空投げ注意 JA等で空対空するのはライチが低ダなどでぶっこんでくる時用の置き 基本的に上空にいるライチを落とす場合は自分からJAで突っ込まない 立ち回りでライチが棒を離したときがラグナ接近・攻めのチャンス 地上に対してJ2D(JDだっけ)で棒投げてくるのはライチ安定の選択肢だが棒を離すためチャンスが生まれる まずこれを使わせること 棒持ち状態はライチ有利の状況だと頭に叩きこみ無理はしない 素手状態のライチを捕まえたらあとはチンロー・DAA警戒しつつオラオラでいい 暇だから長文書いた 937 :名無しさん:2013/03/14(木) 19 12 50 ID zDcyiJqIO 935 立ち回りで振られる一通には付き合わないのが正解 一通が見えたらまずは様子見して、ライチ側の派生に対応していくのが良い ライチがある程度長く構え続けたら派生できなくなるからそこに2B差しにいく 5Bじゃなく2Bなのは、一通 構えキャンセル 一通とかふざけたことしてくるのにも対応するため 派生させてくるなら空振りさせて反撃する ガードしちゃうと何もないからまた読み合い 対空はCIDも使った方が楽 棒投げは喰らっても安いからそんなに気にしなくていいよ 938 :名無しさん:2013/03/14(木) 20 29 37 ID VHSE3S720 そこそこ上手いライチとわりとやるけど、俺は地上をウロウロしつつ棒飛ばすまで待つ 棒放したらライチの接近チャンスだけど、逆にこっちも近づける 棒無けりゃリーチでこっちが勝てるので、かいくぐりつつ攻撃をガードさせてツバメ返し警戒しつつ俺のターン! 一通は付き合わない 空中から近づく際はバリガ意識して欲を出さない 棒のリーチは驚異だけど一通もらうかカウンターしない限りは痛くないから大人しくして素手になるまで待ってもいいと思う 939 :名無しさん:2013/03/14(木) 22 05 51 ID tC.wEtF6O 一度ライチを使ってみて各種棒設置からの発射軌道も理解しとくと良いと思う 上飛ばしなら地上技、横飛ばしなら空ダで触るチャンス あと棒飛ばしたら攻め急ぐライチも多いからCIDでの割り込みも意識しとく 6D(4D?)の体当たりからCTの連携はCIDならスカるけど絶好のDIDfcポイント …の筈だけどバリガや直ガの有無まで落とし込めてないわ 上のレス以外に思い付いたのはこんなとこかな 940 :名無しさん:2013/03/15(金) 00 16 38 ID HhV4e8mc0 935です 答えて下さった方々ありがとうございました! やっぱ棒持ってたら無理しない方がいいですね・・・ 他にも意識できてなかった部分が多くあったので実践してみます! 941 :名無しさん:2013/03/15(金) 00 17 39 ID zjb88FK.O 937 一通からの一通は終わり際キャンセル四風のミスじゃね? ダッシュ前ハイジャンプの降り際JBでめくるようにすると 一通構えてた場合潰せるよ …うまく書けなくてすまん それやると相手は上見始めるから5Bとかで触れやすくなる あとライチ戦は棒JDの軌道に入らないとか 引っかけをしゃがんですかして反撃とかかな ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 27 :名無しさん:2013/03/19(火) 16 14 59 ID vUfpUcAM0 前スレの終わりらへんでライチ対策の話が出てたけど相手の棒6B先端辺りの距離が辛いんだけどどうすればいい? ジャンプしようとしても棒の上らへんに引っかかるしで凄い苦手なんだが ダッシュバリガとかで地道に行くしかない? 28 :名無しさん:2013/03/19(火) 17 36 50 ID tmBS8lDcO ライチの棒6Bはしゃがんですかせるよ 396 :名無しさん:2013/04/29(月) 01 05 12 ID hj.xLveQO 話題があがってなかったので投下してみる。対ライチ戦で皆立ち回りで何を意識して何を差し込むか考えてるか聞きたい。 正直立ち回りでは不利なきがするけど、どう戦ってるか。俺は空中ガードから一通誘いつつ差し込むようにしてるが正直きつい。 397 :名無しさん:2013/04/29(月) 12 38 23 ID XlHY9QZsO ナニを差し込むだって?ライチの色気にやられたか… 開幕や投げ抜け後の位置なら 5B空かしを狙ってる 空かせたらダッシュ5Bや5C 相手の6B先端の位置でうろうろする時 6Bを振ってくるならしゃがんで空かしダッシュで近づく HJしてJDを狙ってくるならJDの軌道からひたすら逃げる 空かせたら次にくる棒飛ばしや引っ掛けに備える 待ってるならダッシュ前HJで一通構えの後ろを取りにいく が毎回上からだと対処されやすいからたまにダッシュ5B等で意識を散らさせる その場で棒設置されたら横か縦か判断し飛んでこない方から攻める
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【ライチ基本ステータス】 【ライチ戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【ライチ基本ステータス】 HP 11000 ドライブ 萬天棒 ガードプライマー 5個 ガードプライマー減少技 【棒所持】6A、【素手】C FC対応技 發、中、国士無双、緑一色、大車輪(棒落下部分) 中段 棒所持→6A、J4D、J2D 素手→6A、6C(2段目)、中 【ライチ戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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要注意技 両モード6A・棒無し時6C2段目・三元脚中が中段、燕返しは出始めから無敵 一気通貫派生前は上中段にGP有り、派生Aは空ガ不可、派生Cは下段 スレッジで無効化できるのは一気通貫派生各種、東西南北、国士無双、燕返しの棒部分、立直引っかけ 東西南北、国士無双は持続長いので注意 相手の6B、JCなどと牽制相性が最悪なので安易に牽制を振らない カウンター時のリターンもかなり大きい JBのめくり範囲が異常なので簡単にめくられる 燕返しはライチにダメージを与えれば落ちてくる2段目の攻撃判定がなくなる 燕返しガード Cカウンターヒット 6C コレダー 6C 5D 6Cが届かないときは直接5Dで 5Cが届かない距離ではBスレッジで落ちてくる棒を無効化する 棒ありガトの5B 5C 3Cは5C2段目直ガで飛ぶ 一気通貫派生を出してくるならスレッジ ただし派生させずにGPで誘ってくることもあるので注意 以下コピペ ライチ対策 開幕は相手のヒザに負けるので様子見安定 一応立ちAで相打ち 飛び込み対処は先だしJA連打ぐらい 触れられたら飛び込み直がバクステバスターとFDとガンガード できるだけ投げを見切りたい 相手の小技>立ちC?(棒を前方で交差させる)は直がAバスタで割れるが失敗時はワンコンボのリスク 立ちC>下段棒設置には直がBスレで割れるのでこっちのほうが安定 入れ込みさせるかどうかがポイント 最低でも立Cは直ガする。散々言われているが飛びを「見せる」こと。 対空で2Cを振ってきたら直ガ。続く昇竜かリーチもできれば直ガだがバリア推奨。 棒あり6Cと棒あり3Cの中間距離からの中下段は飛びか直ガしてスパークが確定。 ↑これを防ぐために飛びを見せることが重要。あまり振ってこないが6Bに対しても同様。 磁力を付けている状態は強気に出るほうがよい結果になる。 D系を早だししてカウンター兼磁力継続を狙う。 見てから昇竜はDとスレッジの区別が付き難くライチ側が避ける。 それを嫌がって6B等を出してくるので低空直ガからジェネ。 磁力付きなら立C2段目も直ガすれば相手が確認昇竜をしない限りは間合い関係なく確定。 長い牽制には我慢と飛び込みを見せる、どこかで設置をするので そこにスパークを合わせるにらみ合い 東西南北には前方転進から最速ジェネが確定。Aドラは発生が間に合わない。 国士にはN受身からジェネが確定。暗転が挟まるので慎重に。 お互い触られたくないので中距離でのにらみ合いと棒設置の拒否が多くなると思う スパークを溜めながら棒設置>発射を初段ガード>返ってくる2段目にJかスレッジで拒否 相手も2段目に合わせて攻めてくるので動きすぎに注意 Bスレッジか飛び込みで触れる距離から投げと小技スレッジの使い分け 相手があまりにもスパークを警戒するなら磁力だけつけて飛ばせない戦い方もあり 立ちDスレッジでごり押ししていける スパークかコレダーか入れば6Cコレダーが2回で半分ゲット じれずに追いかけるのは投げキャラの基本 Aスレ割りの相手のお願い昇竜はBスレにすることで対応可能 あれは飛び道具判定みたいです 以下ライチに限らない対戦関連 コンボを受けたら即受身という概念はとりあえず置いたほうがいいかも 受身狩りを含めて連携を構築してきてるので多少のお釣りを覚悟で遅らせ受身で読み会いにしたい 最初に補正切りを食らわなければそこまでダメージは伸びないので 次のコンボにつなげられる補正切りに注意する感じがいいかと 後遠くの飛び逃げを磁力溜めコレダーが安心の吸引力で 吸えるので逃げる相手には磁力を維持する戦い方もありかと
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ここはアーケード格闘ゲーム「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT」のキャラクター ライチ=フェイ=リンの攻略 まとめwiki・・・ にする予定でしたが既存wikiを更新することになったため跡地です。 作成者がメモ用に使ってます 携帯の方はメニューから各項目へ。 コマンド表記 テンキー レバー方向 (右向き時) 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘ 略語 jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル CH→カウンターヒット RC→ラピッドキャンセル DD→ディストーションドライブ 一通→一気通貫 チー→一気通貫~A派生 ポン→一気通貫~B派生 カン→一気通貫~C派生 通キャン→一通構えをDで解除すること 四風→東南西北 白→三元脚・白 發→三元脚・發 中→三元脚・中 肉まん→ライチの胸 したらば掲示板 ブレイブルー 【勝利ー】ライチ=フェイ=リンpart7【7んちゃって】 【イクワヨー】ライチ=フェイ=リンpart6【国士6双!】 【5めんなさい】ライチ=フェイ=リンpart5【悪気はないの】 【東南西北】ライチ=フェイ=リンpart4【4神列閃波!】 【白發中】ライチ=フェイ=リンpart3【大3元!】 【私の胸は】ライチ=フェイ=リン【2くまんじゃありません】 ライチ=フェイ=リン part1 「BLAZBLUE ライチ」(youTube) 「ブレイブルー ライチ」(ニコニコ動画) タグ「らいち」(ニコニコ動画) 「litchi」(ニコニコ動画) 「ライチ」(ゲーセン道) 他キャラクターwiki ラグナwiki ジンwiki テイガーwiki ノエルwiki レイチェルwiki バングwiki アラクネwiki タオカカwiki カルルwiki ハクメンwiki ν-13 & Λ-11 wiki ツバキ=ヤヨイwiki ハザマwiki コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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トップページ CHRONOPHANTASMA BBCP キャラクター設定 前作からの変更点 通常技 ドライブ能力 必殺技 萬天棒 詳細データ コンボルート キャラ対策 基本立ち回り ライチ初心者さん向け攻略 ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング ハクメン カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ CONTINUUM SHIFT II Ver1.10(EXTEND) CSEX キャラクター設定 通常技 必殺技 萬天棒 詳細データ ガトリングルート コンボルート コンボダメージ 小ネタ CS2からの変更点 キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス CONTINUUM SHIFT II BBCSⅡ キャラクター設定 通常技 必殺技 萬天棒 詳細データ ガトリングルート コンボルート コンボダメージ 小ネタ CS1からの変更点 キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ CONTINUUM SHIFT BBCS キャラクター設定 通常技 必殺技 萬天棒 技データ ガトリングルート コンボルート コンボルート2 コンボダメージ 小ネタ CTからの変更点 キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン CALAMITY TRIGGER BBCT キャラクター設定 通常技 必殺技 萬天棒 技データ ガトリングルート コンボルート コンボダメージ 投げからの追撃 小ネタ キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsν-13 ED動画 Total - Today - Yesterday - 更新履歴 取得中です。 @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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棒引き戻しはDボタンでの回収の場合、行きと帰りに1回ずつ攻撃判定を持ち、飛ぶ。 棒は必ずライチの向いている方向へ一定距離を飛んでから、 ライチの存在している場所をを追尾して戻ってくる。 一定距離が画面外なら画面外まで飛んでいく。 しかし「ステージの端」より外には行かない。 棒の軌道は 5D設置 → 斜め上 2D設置 → 横 JD設置 → 横 J2D設置 → 斜め上 一気通貫・A → 横 一気通貫・B → 横 一気通貫・C → 横 6Aから → 斜め上 6Cから → 横 3Cから → 横 燕返しから → 横 大車輪から → 斜め上 ※四風もこの軌道に準ずる ※ちなみに引き戻しは上段判定 なお、どのような状況であれDでの棒投げ中に ライチ本体が攻撃を喰らうorガードして場合は 即座に攻撃判定を失い、ライチの元へ帰還行動を取る。